このブログは、wizon wizardryonline (ウィザードリィオンライン)のプレイ風景をつづったものです
JP現アルバロア鯖で活動しているプレイヤーの個人日記です。
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(。´゚Д゚)ゞヴァーーー
先日8月25日、中つ国発の世間を騒がせたブラックマンデーの余韻が残るこの日に粛々とwizon新ダンジョン『狂王の試練場』が実装されました。
ちょうど復帰してリハビリ中だった私も行けるダンジョンだったため、実装初日に新D攻略にのりだすという、もうこの行動自体が立派な大冒険なプレイスタイルで臨んでみたところ・・・
・・・お、おもしろかった!
思わずいろいろそっちのけでブログを更新してしまうほど、おもしろかったです。(以下本文)
『狂王の試練場』は全く新しいダンジョン。
まずこのダンジョンの特筆すべき点は、何もかもが新しい、ということです。ざっと数えてみるだけでも
・ワイヤーフレームのみで描かれたシンプルな構造の3Dダンジョン
・オートマッピングシステムを搭載した新しいマップエディットシステム
・wizardryonlineではなく「wizardry」準拠のネタやオマージュが満載。サブダンジョンでも異質の存在。
入ってみて驚くのが今までになく悠長で長いムービー…ではなく!完全ワイヤーフレームだけで構築された3Dモデルのダンジョン外観です。
本家wizardryシリーズを嫌でも髣髴とさせるその見た目はいままでwizonやってきて、目新しさだけなら間違いなくナンバーワンの驚きを感じるダンジョンでした。
次にこれも驚きを禁じ得ないのが、オートマッピングシステムを使った新しいマップです。
『狂王の試練場』ではマップ上の自キャラの表示はこの10×10マス目単位でしか認識されません。その代り、歩くとそこがマップ上に測量されていくわけです。
こ、これは楽しい!!!
また各階層の踏破率を埋めたいという蒐集欲が段違いに高く、どうしても100%にしないと気がすみません。仮に通路の突き当りのあからさまな罠がある区画でも踏んで踏破率を1%上げたいがために踏んでしまう始末!
案の定罠のテレポーターで送られた先にも、ドキドキワクワクで「飛ばされちゃった~」って気持ちでにやにやと石の中にいやしないかと期待してしまいます。
さらにマップ上の構造物を自身で書き込めるようになっていて、これがもう楽しい。
初代wizardryはリアルタイムでプレイしたプレイヤーさんたちはマップを「方眼紙で書き込んでいった」「ノートにマップを自筆で書いて楽しかった」という話を聞きますがさもありなん!
自分の手で見つけたポーター、罠、鍵、開かない扉などを一つ一つ書き込むこの感じは・・・
まさに「私、いま冒険している!!!」
と感じずにはいられません。ヒャー、たのしいーw
そしてこれでもかと追い打ちをかける歴代wizardryシリーズのオマージュやネタ嵐。
正直元来のwizardyシリーズをほとんどプレイしたことがない私でも「あの伝説の邪悪な魔術師」に近い名前の魔術師ににやりとしたり
いままでwizon作品の中で出てきたクエストアイテムが実は歴代シリーズのネタだったことに今更ながら気が付いたりして楽しませてもらっています。
ややサービス過剰なイベントシーンもコーヒー飲みながら歴史のパロディをみる感じで楽しんで見させてもらえています。
古参プレイヤーなら「あのシリーズの、このネタ」とわかるんだろうな。とかこのやり取りはネタっぽいがよくわからないな、とか思いながら見るのも一興です。
wizardryが好きだからwizonをやってるんだ。という気持ちのほかにも「伝説のRPGwizardryに憧れて」このwizonをはじめたんだ、という自分の気持ちを思い出して、なんだか懐かしいような気恥ずかしいような気持ちになるのです。
「文化」としてのWIZARDRYを追体験している幸せと言えるでしょうか。この感覚は私にとって非常に印象深い感情でした。
「wizardry を オンラインで体験した」
このダンジョンを遊んでみて、なにか今までのダンジョンとは一線を画す奇妙な面白さを感じました。それはなぜか…
あまりにもマンネリしたダンジョンばかり目にしてきたから却ってなんでも目新しく感じるのかしら?復帰直後の新Dだからそうおもうのかな?
一昼夜ぼんやり頭の隅にあった疑問なのですが、なんとなく今ブログを書いていて整理がつきました。
それは「狂王の試練場」には「wizardryの体験」が色濃くあるのです。そもそもwizardryonlineなんだからそのすべてがwizardryの世界だろう?と思わなくもないのですが、イヤイヤ。いままでのwizonは「ウィザードリィルネサンス」の世界体験でした。
「ウィザードリィルネサンス」は「wizardry」をもとにしていて大そうよくできているとはいえ、それは組み替えられたwizardryの世界です。常に傍らには『仮面の紳士』(そういえばGMPを去られたそうですね。いつか記事にしたいと思っています><おつかれさま!)が侍り、すべてのダンジョンへは彼の意図のもと送られる……ルネサンス世界の説明や神話をもとにしたリドル、アイテム、クトゥルフ世界のモンスター……
嫌じゃないんですが、ルネサンスはルネサンス。wizardryルネサンスオンラインという名前なら私はきっとこのゲームやってなかったでしょう。わたしにとってはルネサンスはwizardryという「原液」を薄め、独自の味付けをした、別の飲み物のような感覚です。(それでも別の味でおいしい!とは言っておかなければなりますまい!)
しかし「狂王の試練場」には元祖wizardryの「原液」がほとんど薄められずに垂らしてあります。それはほんの数敵ですが、正真正銘伝説のRPGの強烈なインパクトを生で感じることができるのです。
それに、もう一つ。
それは「冒険の体感」です。
オートマッピングシステムはまさにプレイヤー=冒険者自身の足跡としてダンジョン探索を体験させてくれるものでした。自信の足で歩いた場所がマップに表示される、たったそれだけのことでゲーム業界では20年も前から行われている技術です。完成し100%埋めたマップは他の冒険者となんら変わりません。しかしその地図を埋める過程の自分だけの冒険物語を感じさせてくれるのです。
気が付きました。wizardryがなぜ名作だったのか。
自分自身の手で作り上げた地図、創意を凝らしたパーティ編成。あの作品は自分の物語として冒険を体験したからこそ、プレイヤーの心に忘れられないインパクトを残したのではないでしょうか?
「狂王の試練場」をプレイしていて初めて「お、ポータルだ。でもまって・・・罠かもしれないね」などとユニオンのフレンドさんと相談して、恐る恐るさわってみたりしました。
いままでのダンジョンでは「ポータルみーっけ……なあんだ。罠か」みたいな感じだったのに。
みんなこのダンジョンで感じているんです。恐る恐る進む冒険の恐怖感を、一歩一歩進み、そして扉ひとつ開けた先にある新しい世界とギミックへの興味を。
こわごわと、将棋やチェスのように熟考して「一手」を差すスリルを感じています。
こんなこと今までのダンジョンではそうそうありませんでした。単調なワイヤーフレームの外観が、イマジネーションの世界を十分に押し広げ、目の前の少ない構造物に対する注意と想像力を最大限に喚起しているのかもしれません。
マス目でしか動けないマップ表示が「一手」の重みを感じさせてくれるのかもしれません。
とにかく。このダンジョンは傑作です。まだクリアしていませんが。わたしはこのダンジョンが好きです。開発さん、運営さん、そしてディレクターさん、素敵なダンジョンですね!
WIZARDRYを体験させてくださってありがとうございました。
私の中でこのダンジョン100点!今後とも期待しています。
追伸:もう覚えるのが難しいだけの、ルネサンス世界の神話をしこたま覚えなきゃいけない系のリドルのダンジョンは辛いです。だって…私理系だし、それに…
もうちょっと簡単な楽しいリドルのダンジョンを強く希望します(わがままですかね)
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なんか一生懸命押したり書いたりする仕事
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弱い。ひたすら弱い。とにかく弱い
あるときは宝箱の中から爆弾を出すシーフ、またあるときは攻撃の届かないファイター。
ただ皆様の平和と健康と幸福を祈るだけの存在
E-mail:
wizardry_online31jp@yahoo.co.jp
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