このブログは、wizon wizardryonline (ウィザードリィオンライン)のプレイ風景をつづったものです
JP現アルバロア鯖で活動しているプレイヤーの個人日記です。
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最近、ただのお守り置物シーフもどうかと思いまして、罠スキルを使い始めました。
ダミアヌスはPT用の恩恵の大きいキャラにしたかったので、シーフソロで必須といわれる罠スキルはある程度きっていたのですが、あまりに戦闘中無力なのもどうかとおもい、最近罠を使い始めた次第です。
これが、実際なかなか使える。。。もといシーフには必須のスキルだということが(やっと)わかりました。さすがサイドワインダーのスキルツリーで初めからもっている基本スキルです。職業を代表するスキルってことですね?つまり、プリーストのヒールやメイジのファイアアローなみに汎用性の高いスキルって言うことですね?
つまり、牛丼でいったら牛肉、冬のファッションでいったらムートンブーツ並みの重要性ですね?
シフ暦の長い方には「お前はいまさら、何を言っているんだ?」
といわれそうですが。。
ダミアヌスはPT用の恩恵の大きいキャラにしたかったので、シーフソロで必須といわれる罠スキルはある程度きっていたのですが、あまりに戦闘中無力なのもどうかとおもい、最近罠を使い始めた次第です。
これが、実際なかなか使える。。。もといシーフには必須のスキルだということが(やっと)わかりました。さすがサイドワインダーのスキルツリーで初めからもっている基本スキルです。職業を代表するスキルってことですね?つまり、プリーストのヒールやメイジのファイアアローなみに汎用性の高いスキルって言うことですね?
つまり、牛丼でいったら牛肉、冬のファッションでいったらムートンブーツ並みの重要性ですね?
シフ暦の長い方には「お前はいまさら、何を言っているんだ?」
といわれそうですが。。
罠の詳しい使い方は、wizonの攻略wikiを見てもらうとして、ひとつだけ報告をいたします。
忘却の寺院以降あらわれる、インプタイプのモンスターは連続して攻撃を受けるとと突然固まったり、すぐに消えたりすることが多い非常にメンドいモンスターなのですが、もひとつメンドいのに「リポップ後の突撃」というのがあります。
別にインプに限らず、いわゆるハマったモンスターは、ふが~ふが~と連続で叫びながら、しばらくその場で行動不能に陥り、おもむろに消えてしまいます。
消えた後はもともといた位置にリポップするのですが、このとき、
消える前最後にヘイトをとっていたキャラクターに、リポップ後再攻撃する。
という仕様になっているらしく、いきなり現れると、目の前のキャラを無視して最後にヘイトとったキャラに突っ込んでいきます。
これが、インプ系の場合厄介でして、リポップ後の突進の移動スピードがとてもはやくて対応が難しいのと、移動攻撃に独自のモーション(突進サマーソルトアタック)があり、盾でガードしようにもめくり(正面からガードしてもモンスターの当たり判定が自分の背中に突き抜けてしまうこと)になってしまい、なぜかガードできないことも多いのです。さらにハードヒットが乗ることも多く、HPの低いキャラクターの場合これ一発で形勢がひっくり返ることもあります。
また、デバフなどの状態異常もリセットされ(消えてる間にデバフのカウントが進む?それともデバフそのものがキャンセルされる?未検証により不明)、消える前まで優勢に進めていたはずなのに、突然、仕切りなおし&ディスアドバンテージを背負い込まされる理不尽な仕様です。
リーチの長い斧や槍や大剣では、突進してきたところにタイミングを合わせて叩けば突進がとまるようですが、短剣やさらにリーチの短い暗記しか使えないシーフにとっては、ガード不可、ダメージ必至なので、消える頻度が多いインプは、非常に相性の悪い相手だと感じていました。
・・・今まではな!!
実は、罠でインプの突進ががっちりとまるのでリポップの位置と来る方向さえつかんでおけば、正直何も怖くない。むしろ、消えたら「やれやれだぜ・・」とかいいながら自分の周りに罠を撒きましょう。罠の中にいると、足が止まったところをすぐ攻撃できるし、ガードも可能なので、悠々と罠の中に身をおいて待つのも良いでしょう。
一時期有名だったという「スピア〇イド」なるテクニックがスキル修正後使えるかどうか未検証ですが、リポップ、リスポーンした敵キャラにスピアアタックををきめて、心神喪失しているところにハイドアタックをかますとなぜか数倍のダメージが加算されるという「スピアハ〇ド」というテクニックも覚えておいて損はないでしょう。(バグによる大ダメージが修正されているとしても)
また、MAGにとってはこの手の「リポップ後の突進攻撃」は避け得る手段があまりなくて、苦手な局面だったのではないかと思いますが、これを避けるために罠スキルを1レベルもっていくのも、考えたとしてありなんじゃないでしょうか。
ともかく、罠さえあればインプはもう怖くありません。ただのキーキーうるさい子供オヤジにきつい罠をお見舞いしてあげましょう。
それでは、また何か気がつきましたら、皆様に報告させていただきます。
忘却の寺院以降あらわれる、インプタイプのモンスターは連続して攻撃を受けるとと突然固まったり、すぐに消えたりすることが多い非常にメンドいモンスターなのですが、もひとつメンドいのに「リポップ後の突撃」というのがあります。
別にインプに限らず、いわゆるハマったモンスターは、ふが~ふが~と連続で叫びながら、しばらくその場で行動不能に陥り、おもむろに消えてしまいます。
消えた後はもともといた位置にリポップするのですが、このとき、
消える前最後にヘイトをとっていたキャラクターに、リポップ後再攻撃する。
という仕様になっているらしく、いきなり現れると、目の前のキャラを無視して最後にヘイトとったキャラに突っ込んでいきます。
これが、インプ系の場合厄介でして、リポップ後の突進の移動スピードがとてもはやくて対応が難しいのと、移動攻撃に独自のモーション(突進サマーソルトアタック)があり、盾でガードしようにもめくり(正面からガードしてもモンスターの当たり判定が自分の背中に突き抜けてしまうこと)になってしまい、なぜかガードできないことも多いのです。さらにハードヒットが乗ることも多く、HPの低いキャラクターの場合これ一発で形勢がひっくり返ることもあります。
また、デバフなどの状態異常もリセットされ(消えてる間にデバフのカウントが進む?それともデバフそのものがキャンセルされる?未検証により不明)、消える前まで優勢に進めていたはずなのに、突然、仕切りなおし&ディスアドバンテージを背負い込まされる理不尽な仕様です。
リーチの長い斧や槍や大剣では、突進してきたところにタイミングを合わせて叩けば突進がとまるようですが、短剣やさらにリーチの短い暗記しか使えないシーフにとっては、ガード不可、ダメージ必至なので、消える頻度が多いインプは、非常に相性の悪い相手だと感じていました。
・・・今まではな!!
実は、罠でインプの突進ががっちりとまるのでリポップの位置と来る方向さえつかんでおけば、正直何も怖くない。むしろ、消えたら「やれやれだぜ・・」とかいいながら自分の周りに罠を撒きましょう。罠の中にいると、足が止まったところをすぐ攻撃できるし、ガードも可能なので、悠々と罠の中に身をおいて待つのも良いでしょう。
一時期有名だったという「スピア〇イド」なるテクニックがスキル修正後使えるかどうか未検証ですが、リポップ、リスポーンした敵キャラにスピアアタックををきめて、心神喪失しているところにハイドアタックをかますとなぜか数倍のダメージが加算されるという「スピアハ〇ド」というテクニックも覚えておいて損はないでしょう。(バグによる大ダメージが修正されているとしても)
また、MAGにとってはこの手の「リポップ後の突進攻撃」は避け得る手段があまりなくて、苦手な局面だったのではないかと思いますが、これを避けるために罠スキルを1レベルもっていくのも、考えたとしてありなんじゃないでしょうか。
ともかく、罠さえあればインプはもう怖くありません。ただのキーキーうるさい子供オヤジにきつい罠をお見舞いしてあげましょう。
それでは、また何か気がつきましたら、皆様に報告させていただきます。
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HN:
ダミ
性別:
非公開
職業:
なんか一生懸命押したり書いたりする仕事
趣味:
ゲーム・縄跳び
自己紹介:
弱い。ひたすら弱い。とにかく弱い
あるときは宝箱の中から爆弾を出すシーフ、またあるときは攻撃の届かないファイター。
ただ皆様の平和と健康と幸福を祈るだけの存在
E-mail:
wizardry_online31jp@yahoo.co.jp
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