このブログは、wizon wizardryonline (ウィザードリィオンライン)のプレイ風景をつづったものです
JP現アルバロア鯖で活動しているプレイヤーの個人日記です。
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さて、六人PTが実装されて早2週間ですが
皆さんはもうこの新しい体制でのパーティ戦を経験しましたか?
人数が1.5倍になって戦闘のバランスもかなり変わってきたのかなと思います。
今日はこの新しいバランスでの戦闘についていい加減に書いてみます。
少し長めになってしまいました。読みにくくて、ごめーんね♪
単純に考えても
今まで4人PTが限度だったところが。↓
6人になると、こうなってしまうということです。↓
めちゃくちゃ見た目が華やかになりましたね!!
「You Wanted The Best!? You Got The Best!」
とか言ってたメンバーがいきなりエビぞりジャンプするくらいには大きな変化です。
真面目に考えてみますと・・・
今まで4種類の職業から4人PTを組んでいたのが
新職業の侍と司教を合わせた6種類の職業から6人PTを組むとしますと。
それぞれフルPT時のバリエーションだけで
4人PTでは35種類しかなかったPTの組み方が462種類に増えることになります。
何と実に13.2倍のバリエーションとなっているわけです。
いや~開発さん大変だったろうなあ~・・・・
以前と比べるとまさしく全く別世界のバランスです。
ちなみに未実装の忍者と君主が実装されると6人PTは
1716通り(!!)の職業の組み合わせがあることになり
すごく大変なことになっちゃいます。
なので、普遍的に「こういう時はこう動くべき!!」
という定石を設定することは実際不可能に近いですから
組んだPT、メンバーの職業やレベルやスキルを見ながら
今まで以上に臨機応変に戦うことが求められるのは言うまでもありません。
・・・・・・・
・・・・
・・
ふう、いっぱい計算したので疲れたよ・・・・・
ちょっとここで休憩していきましょう。
それにしても4人から6人に代わるだけで集団の複雑さが段違いなんですね。
アメリカの特殊部隊デルタフォースでも採用されているシステムですが
第二次世界大戦以来、兵士の部隊は4人を最小単位として行動するのが基本なのだそうです。
この4人という人数がいかに全体の動きが把握しやすく、また使い勝手がイイかわかるエピソードですね。
実際に6人PTを組んでみますと
だれが何をやっているのか把握が非常に困難です。
だいたい目の前の二人の動きを追うのに精いっぱいで、
残りの3人は回復とか火力攻撃やってるんだろうと想像するのが関の山です。
とくに全体の動きを一番把握しておかなければならない、戦士系の職業や僧侶系の職業の人には
6人PTは2倍以上の神経を使わなければならないのではないかと思います。
そこで・・・重要になってくるのは、ズバリ
ヘイト管理です。
間違いなく6人PTはヘイト管理が今まで以上に重要な要素になっていると思います。
いままでは腕のいいファイターさんにまかせっきりで
殴り火力やプロヴォだけで済んでいたヘイト管理が、
PT全体でヘイト管理をどうするのか、
という共通理解がなければ、まともに戦闘ができない事態になっていくと思います。
今まではだいたい一人のファイターが受け持っていたヘイトを
前衛2~3人で回す、ということも必要になるかもしれません。
そのためにも、繰り返しになりますがヘイト管理の仕方をよくPTで話し合っておくのはいいやり方だと思います。
あと
私が一つ提案したいのは、シーフのもつ
ヘイトレシーブ、ヘイトブレイムあたりをうまく使ってはどうかということです。
昔からこれを上手に使えるシーフさんもいらっしゃいましたが
だいたいファイターのプロボとメイジのステルスでヘイト管理が済んでしまっていたため
それほどヘイト系のスキルを真面目に使う機会もなかったかもしれませんね。
しかしこれからは、積極的にヘイトをPT内でやり取りできるする必要があるかも・・・
↑実際にヘイトをやり取りしている場面です。
SAMからヘイトを受け取って、バンバンFIGに受け流しています。
別にSAMに嫌われていて、FIGに責任転嫁してるわけではありません
ムーディ勝山の歌のように
右から来たヘイトを左に受け流す勢いでひたすらヘイト管理しているのです。
FIGのプロヴォは優秀ですが、SAMやBISが本気で火力攻撃をすると容易にFIGからヘイトがうつってしまうので、
ヘイトレシーブとヘイトブレイムでヘイトをやり取りしてあげるだけで
驚くほどスムーズに狩りが進みます。
そんなのステルスでタゲ切ればいいじゃないかと思う方もいらっしゃるでしょうが、
火力に特化したSAMやBISがステルスを持たないケースも十分あり得るでしょうし、
今後デコイやステルスのきかない敵が増えてくるのはほぼ確実なので
シーフのヘイト系スキルを活用したヘイト管理、あるいは未実装のロードのもつ新たなヘイト管理スキルの重要性はますます大きくなると思います。
とまあ、
6人PTという以前よりはるかに複雑化した現状に対処するには
ヘイト管理を徹底することが重要ではないかというお話でした。
今まで4人PTが限度だったところが。↓
6人になると、こうなってしまうということです。↓
めちゃくちゃ見た目が華やかになりましたね!!
「You Wanted The Best!? You Got The Best!」
とか言ってたメンバーがいきなりエビぞりジャンプするくらいには大きな変化です。
真面目に考えてみますと・・・
今まで4種類の職業から4人PTを組んでいたのが
新職業の侍と司教を合わせた6種類の職業から6人PTを組むとしますと。
それぞれフルPT時のバリエーションだけで
4人PTでは35種類しかなかったPTの組み方が462種類に増えることになります。
何と実に13.2倍のバリエーションとなっているわけです。
いや~開発さん大変だったろうなあ~・・・・
以前と比べるとまさしく全く別世界のバランスです。
ちなみに未実装の忍者と君主が実装されると6人PTは
1716通り(!!)の職業の組み合わせがあることになり
すごく大変なことになっちゃいます。
なので、普遍的に「こういう時はこう動くべき!!」
という定石を設定することは実際不可能に近いですから
組んだPT、メンバーの職業やレベルやスキルを見ながら
今まで以上に臨機応変に戦うことが求められるのは言うまでもありません。
・・・・・・・
・・・・
・・
ふう、いっぱい計算したので疲れたよ・・・・・
ちょっとここで休憩していきましょう。
それにしても4人から6人に代わるだけで集団の複雑さが段違いなんですね。
アメリカの特殊部隊デルタフォースでも採用されているシステムですが
第二次世界大戦以来、兵士の部隊は4人を最小単位として行動するのが基本なのだそうです。
この4人という人数がいかに全体の動きが把握しやすく、また使い勝手がイイかわかるエピソードですね。
実際に6人PTを組んでみますと
だれが何をやっているのか把握が非常に困難です。
だいたい目の前の二人の動きを追うのに精いっぱいで、
残りの3人は回復とか火力攻撃やってるんだろうと想像するのが関の山です。
とくに全体の動きを一番把握しておかなければならない、戦士系の職業や僧侶系の職業の人には
6人PTは2倍以上の神経を使わなければならないのではないかと思います。
そこで・・・重要になってくるのは、ズバリ
ヘイト管理です。
間違いなく6人PTはヘイト管理が今まで以上に重要な要素になっていると思います。
いままでは腕のいいファイターさんにまかせっきりで
殴り火力やプロヴォだけで済んでいたヘイト管理が、
PT全体でヘイト管理をどうするのか、
という共通理解がなければ、まともに戦闘ができない事態になっていくと思います。
今まではだいたい一人のファイターが受け持っていたヘイトを
前衛2~3人で回す、ということも必要になるかもしれません。
そのためにも、繰り返しになりますがヘイト管理の仕方をよくPTで話し合っておくのはいいやり方だと思います。
あと
私が一つ提案したいのは、シーフのもつ
ヘイトレシーブ、ヘイトブレイムあたりをうまく使ってはどうかということです。
昔からこれを上手に使えるシーフさんもいらっしゃいましたが
だいたいファイターのプロボとメイジのステルスでヘイト管理が済んでしまっていたため
それほどヘイト系のスキルを真面目に使う機会もなかったかもしれませんね。
しかしこれからは、積極的にヘイトをPT内でやり取りできるする必要があるかも・・・
↑実際にヘイトをやり取りしている場面です。
SAMからヘイトを受け取って、バンバンFIGに受け流しています。
別にSAMに嫌われていて、FIGに責任転嫁してるわけではありません
ムーディ勝山の歌のように
右から来たヘイトを左に受け流す勢いでひたすらヘイト管理しているのです。
FIGのプロヴォは優秀ですが、SAMやBISが本気で火力攻撃をすると容易にFIGからヘイトがうつってしまうので、
ヘイトレシーブとヘイトブレイムでヘイトをやり取りしてあげるだけで
驚くほどスムーズに狩りが進みます。
そんなのステルスでタゲ切ればいいじゃないかと思う方もいらっしゃるでしょうが、
火力に特化したSAMやBISがステルスを持たないケースも十分あり得るでしょうし、
今後デコイやステルスのきかない敵が増えてくるのはほぼ確実なので
シーフのヘイト系スキルを活用したヘイト管理、あるいは未実装のロードのもつ新たなヘイト管理スキルの重要性はますます大きくなると思います。
とまあ、
6人PTという以前よりはるかに複雑化した現状に対処するには
ヘイト管理を徹底することが重要ではないかというお話でした。
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サブターゲットが
一方通行なのでヒールしたい人を通りすぎるということが多くなったかも。選択してからじゃおそいので詠唱中に回すんだけど、あわててると飛ばすことよくあるね・・・。
戦士以外は2撃で死んでしまうので、慣れるまではミスが多いかもしれないです・・・。
戦士以外は2撃で死んでしまうので、慣れるまではミスが多いかもしれないです・・・。
無題
ゆきぽーさん>ゆきぽさんの穴を埋められるとは思いませんが…SPが足りない分はスキル構成や立ち回りでカバーしようと思ってます。
しかし装備がなあ…。ファイターはお金がかかる。
たまさん>乱戦になるとプリースト一人だと回復に手が回りませんよね。そのうち6人PTでのプリの立ち回りの研究をして記事書いてみたいと思ってます。
しかし装備がなあ…。ファイターはお金がかかる。
たまさん>乱戦になるとプリースト一人だと回復に手が回りませんよね。そのうち6人PTでのプリの立ち回りの研究をして記事書いてみたいと思ってます。
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弱い。ひたすら弱い。とにかく弱い
あるときは宝箱の中から爆弾を出すシーフ、またあるときは攻撃の届かないファイター。
ただ皆様の平和と健康と幸福を祈るだけの存在
E-mail:
wizardry_online31jp@yahoo.co.jp
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— (堕ω美) (@superstreetwiz) 2015, 12月 7