このブログは、wizon wizardryonline (ウィザードリィオンライン)のプレイ風景をつづったものです
JP現アルバロア鯖で活動しているプレイヤーの個人日記です。
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ヴァー
リバースという新スキルについて、前回の記事で「メンバーにもかけられるんじゃね?」とか適当ぶっこいてすいません。
どうもかけられないっぽいですね。自分専用の魔法みたいです。
これを踏まえてもう一度リバースというスキルを考察すると。
自身の最後(を超えた)の生命線、隠し残機+1ということになるでしょうか。
コメント欄でシュナトのアヴルールの狂信者イリアさんがご指摘くださったとおり
ガードマンなどの範囲攻撃がキツイ敵と戦う場合、最前線にいるLORやFIGの回復を行うためには
PRIも死地に踏み入らねばならないわけですね。
DS使っても、現行の最新SR装備を仮に7まで叩いていても即死するレベルの範囲攻撃をぶちかましてくる敵は近頃非常に多いです。PRIはパーティの戦線維持のかなめですから、そういった攻撃で盾役より先にやられてしまうとパーティがみるみる崩壊してしまいますよね。
それを食い止めるための保険のような蘇生魔法かと思います。
PRI以外が死んだ場合、最近はリバイブ・リザレクかけてもらえますが、PRIには誰もかけてくれません(かけられない)ですし、これが唯一にして絶対の切り札になるのではないでしょうか。リバースでより生存性を強め最後までPTを支え続けるプリーストとなれるのか。また盾に持っていっても相性の良いスキルということには変わりありません。これに1枠使うなら私はバリア持っていきますけどね。
リバかけぬ、いざ生きめやも。(リバースをかけました。さあ、生きなければなりません)
先日書いた記事ですが、ちょっと魔術師の項目に関して
誤った認識をもとにか書いてしまった部分がありましたので、追記します。
次回実装される【ダークネスアロー】この属性が闇なのですが・・・・
どうも見た時に属性【無】と間違って認識して記事を書いてしまっていたようです。
【闇】属性(表の下から三行目・右から三列目)は
・属性攻撃【闇】の場合防御属性【光】に対してアドバンテージがとれるが、防御属性【無】に対して大幅にダメージを軽減される。
ということみたいですね、勘違いしていました。名無しさんコメント欄で指摘していただいてありがとうございます。
それを踏まえてダークネスアローの性能を考察してみますと・・・うーん・・・やっぱよくわからねえ。現在光属性防御を詰めてる人なんていないでしょうし、無属性防御に至っては見たこともないのでさらにどうでもいいまさに妄想レベルの効果考察にしかなりません。結局光・闇属性に対しての戦略はまだ始まったばかりで考えようがないのかもしれませんが・・・・
この属性表、よく見てみると、防御ジェムの詰め方の理想形は光・闇ジェムを50%ずつ平等に詰めるのが最硬だというのがわかります。だけど、多分光防御+5と闇防御+5がいっぱい売りに出されても、詰めたいとおもうか微妙です。なぜなら、現状特性値のINTのダメージ軽減率が優秀でなおかつINTは魔法攻撃にも寄与するぶっ壊れ特性値なので、魔法職ならINT一択で伸ばすと思いますし、物理職で魔法を警戒する人でも光・闇防御ジェムを合わせて100%詰めるとダメージが0になるというのでなければ、魔法防御属性ジェムを詰めよう!って感じにはならないんではないでしょうか。
魔法を防ぐ手段として
①INTをあげて軽減する。
②対応する属性防御をあげて被ダメ軽減する。
③魔法防御の値を上げて被ダメ軽減する。
の3種類のやり方があると思うのですが、被ダメ軽減を目的に①or②を行っている人は少ないように感じます。INTはコストの面から難しく、ある属性防御を取得してしまうと当然弱点も生まれてしまいますから特定属性の防御ジェムを鍛えた装備に差すのもちょっとためらわれるためです。PTを対象にして特定の属性防御値を一定の時間変化させる遁術みたいなスキルがあれば、もっとフレキシブルに属性防御システムを使った対応策が取れるんですけどね・・・
メイジの新スキルの話に戻りますが、ダークネスアローは光属性防御を持ってるっぽい敵が今のところ見当たらないため(もしかして闇天使とかそうなの??いや持ってたとしてもやっぱ闇属性防御か)こいつに特に効くから撃ちまくろうみたいな状況はなさそうです。
もちっと話は飛びますが、ダークネスアローさんはアグレベイト出身の新人ということになりますか。アグレベイト主体のメイジは今のところあまりいらっしゃいませんが、もっとアグレベイトを強化して「ダメージを与える以外のやり方で相手を苦しめるメイジ」というビルドを推し進めてほしいと個人的に思っています。
*アグレベイトじゃなかった罠*もうメイジ疎すぎていろいろお間違いがありましたすいません(8.12追記)
メイジは火力というのももちろんなんですが、【魔法】というミステリアスなスキル体系を感じさせるユニークなアグレベイトがもっと増えてほしいと切に願っています。
さて、つぎはやっとプリーストの新スキルの考察です。重ねてコメント欄でご指摘くださった方々ありがとうございました。
誤った認識をもとにか書いてしまった部分がありましたので、追記します。
次回実装される【ダークネスアロー】この属性が闇なのですが・・・・
どうも見た時に属性【無】と間違って認識して記事を書いてしまっていたようです。
【闇】属性(表の下から三行目・右から三列目)は
・属性攻撃【闇】の場合防御属性【光】に対してアドバンテージがとれるが、防御属性【無】に対して大幅にダメージを軽減される。
ということみたいですね、勘違いしていました。名無しさんコメント欄で指摘していただいてありがとうございます。
それを踏まえてダークネスアローの性能を考察してみますと・・・うーん・・・やっぱよくわからねえ。現在光属性防御を詰めてる人なんていないでしょうし、無属性防御に至っては見たこともないのでさらにどうでもいいまさに妄想レベルの効果考察にしかなりません。結局光・闇属性に対しての戦略はまだ始まったばかりで考えようがないのかもしれませんが・・・・
この属性表、よく見てみると、防御ジェムの詰め方の理想形は光・闇ジェムを50%ずつ平等に詰めるのが最硬だというのがわかります。だけど、多分光防御+5と闇防御+5がいっぱい売りに出されても、詰めたいとおもうか微妙です。なぜなら、現状特性値のINTのダメージ軽減率が優秀でなおかつINTは魔法攻撃にも寄与するぶっ壊れ特性値なので、魔法職ならINT一択で伸ばすと思いますし、物理職で魔法を警戒する人でも光・闇防御ジェムを合わせて100%詰めるとダメージが0になるというのでなければ、魔法防御属性ジェムを詰めよう!って感じにはならないんではないでしょうか。
魔法を防ぐ手段として
①INTをあげて軽減する。
②対応する属性防御をあげて被ダメ軽減する。
③魔法防御の値を上げて被ダメ軽減する。
の3種類のやり方があると思うのですが、被ダメ軽減を目的に①or②を行っている人は少ないように感じます。INTはコストの面から難しく、ある属性防御を取得してしまうと当然弱点も生まれてしまいますから特定属性の防御ジェムを鍛えた装備に差すのもちょっとためらわれるためです。PTを対象にして特定の属性防御値を一定の時間変化させる遁術みたいなスキルがあれば、もっとフレキシブルに属性防御システムを使った対応策が取れるんですけどね・・・
メイジの新スキルの話に戻りますが、ダークネスアローは光属性防御を持ってるっぽい敵が今のところ見当たらないため(もしかして闇天使とかそうなの??いや持ってたとしてもやっぱ闇属性防御か)こいつに特に効くから撃ちまくろうみたいな状況はなさそうです。
もちっと話は飛びますが、ダークネスアローさんはアグレベイト出身の新人ということになりますか。アグレベイト主体のメイジは今のところあまりいらっしゃいませんが、もっとアグレベイトを強化して「ダメージを与える以外のやり方で相手を苦しめるメイジ」というビルドを推し進めてほしいと個人的に思っています。
*アグレベイトじゃなかった罠*もうメイジ疎すぎていろいろお間違いがありましたすいません(8.12追記)
メイジは火力というのももちろんなんですが、【魔法】というミステリアスなスキル体系を感じさせるユニークなアグレベイトがもっと増えてほしいと切に願っています。
さて、つぎはやっとプリーストの新スキルの考察です。重ねてコメント欄でご指摘くださった方々ありがとうございました。
こんばんは
ダミアヌスです。先日発表された新スキル情報・・・運営さんが新スキル情報を出してきたということは「これを見てわくわくしながら正座してアップデートを待っててね!」ということだと思うんです。確かに古参のゲームタイトルプレイヤーにはアップデート情報や新バランスの調整案などの情報が一番ワクワクしますよね。
ということで、まだ姿も見えない新スキルを肴にちょっとだけ妄言ぶちかまして、夏休み前の週末をwktkしながら過ごそうと思います。みんなも夏休み(あるか知らんが)なんだからよおー心をときめかせて妄想しようぜー!!
小ネタを挟む余裕のない記事ですが、まあたまにはそういうのもいいかな。*注意;恐ろしく長いです*
ダミアヌスです。先日発表された新スキル情報・・・運営さんが新スキル情報を出してきたということは「これを見てわくわくしながら正座してアップデートを待っててね!」ということだと思うんです。確かに古参のゲームタイトルプレイヤーにはアップデート情報や新バランスの調整案などの情報が一番ワクワクしますよね。
ということで、まだ姿も見えない新スキルを肴にちょっとだけ妄言ぶちかまして、夏休み前の週末をwktkしながら過ごそうと思います。みんなも夏休み(あるか知らんが)なんだからよおー心をときめかせて妄想しようぜー!!
小ネタを挟む余裕のない記事ですが、まあたまにはそういうのもいいかな。*注意;恐ろしく長いです*
演習場に行ってみました。
このシステムなかなかいいですね!今まで赤くならなければ十分対人戦の練習もできなかった現状があったのですが
これで本格的な対人環境が整い、盛り上がるといいなと思います。
今回の記事はネタなしで、ちょっと対人戦を遊んでみた感想などを書いてみます。
え?それってプレイ日記じゃね?ブログみたいなこと書くの緊張するわー
ここに書かれていることは日常的に対人戦を遊んでいる諸兄には「お前のいる場所はもう一年10か月まえに通過している!」ということも多いでしょうが、トレハン特化シーフしか持ちえず、対人戦はもっぱら逃げ帰るだけだった対人ニュービーの覚書なのでどうかご容赦ください。
【演習場でのPvPゴッコの感想】
・レベル30台~55までの数名でバトロワ・PT戦などを遊んでみたところ、まず感じたのは魔法防御の設定の甘さです。FA系の魔法で200~300喰らっていたかと思うと、レジストを入れただけでダメージ1。いや、1はないでしょ1は…しかもとくに廃人装備というわけではありません。そこいらのヒートヘイズを7まで叩いてるだけ。FA系はそこそこ鍛えた物理職なら、ほぼゴミスキルにしてしまえることがわかりました。
・次に気が付いたのは上級魔法の強力さ。レジスト+OUあたりをコミコミでも、かろうじて生存可能性を感じさせるのはフレイムサークルとアイススプラッシュくらい。AWSは強烈な当たりで突き飛ばされ連続ダメージを食らって死にますし、ランドクラックに至っては魔法防御とかいうよりかなりの高HPがなければ耐えられない印象でした。どうも基本的なダメージが強すぎる気がします、魔法防御による減衰が全体のダメージの20%くらいしかない印象。しかも素手でランドクラックを唱えてもらっても致死的ダメージをくらうことから、やっぱり基本ダメージがかなり強烈に設定されているようですね。バランス悪すぎです。
・逆にファイターなどの物理職でメイジを倒せるかどうか・・・に関しては倒せないこともないけど、かなり厳しいという印象でした。DSもないような紙メイジならハードブロウで落ちるかもしれませんが、昨今の魔法職の皆さんはDS+OUなんていうガチムチビルド、なおかつ逃げ回りながらリジェネなんてされたら、追っかけてる間絶望感しかありません。少しでも隙を見せれば上級魔法で落とされるので、かなり魔法職有利のワンサイドゲームなバランスだと思いました。
・もちろん対人を明確に目的としたビルドではないので太刀打ちできないということはありますが、今日お相手してもらったメイジさんたちも普通の狩り+攻略ビルド。どっちみち物理職冷遇・魔法職優位のバランスであることは間違いなさそうです。
・たとえていうなら(たとえが通じるなら)物理職と魔法職の力関係は、近づいて5発投げないと相手を倒せないザンギエフで、2発当たればでこちらをKOできる波動拳を連発するリュウにどうやって近づいて勝とうかという話ににてます。バニシングフラットなしで。無理ゲーです。ウルトラストリートファイターⅣがそんなバランスなら、カプコン本社が一揆打ちこわしに襲われるでしょう。
・今回、茜さんご用達のスキル「アベンジ」を持っている人はいませんでしたが、あれがあれば物理職も魔法職に対してワンチャンあるでしょう。でもあのスキルはファイターがどう、シーフがどうというわけでなく、使いようによってはどの職のどんなキャラもほぼワンパンで沈めることができるので私としてはあまり面白い対人スキルだとは思いませんけどね・・・
・つまり強引にまとめるとwizonの対人環境はバランスがすごく悪そうだということです。でも、それは今仕方のないことなのです。運営さんがツイッターなどでおっしゃっているように「対人に関する意見を求めている」とのことなので、プレイヤーからたくさんの要望や意見を出して、適正な対人バランスにしていけたらいいと思っている次第です。
【運営さんの望んでいる対人バランスの理想形が知りたい】
・wizonの対人バランスの最終形というか、こういうバランスで対人をしてもらいたいという運営さんの意図が、あまりまだわかりません。MAG一強のバランスがイイと思っているのか、それともどの職も(プリーストでさえも)対人ビルドを究めれば互角に渡り合えるバランスがイイと思っているのか・・・できればどこなりと明示してもらいたいくらいです。
・ちなみに私が粗く考えた対人戦の理想的な形とはやはりじゃんけんの関係です。サムライやファイターは魔法に弱く、メイジらの魔法攻撃に苦戦するが、シーフ系の職業に対しては物理で圧倒できる、逆にメイジはシーフ系に背後から一発強烈な一撃を入れられると即死する程度の防御力しか持ちえない。プリーストはファイターには回復力で泥仕合に持ち込み、メイジの魔法にはバフで対抗できるが、決定的な火力にかけると。もちろんMMORPGの対人バランスなので、レベルや装備によってその関係が覆されるのは仕方がないことですしそうあるべきだと思います。ただ、現状いくつかの問題点があるため、同程度の鍛えたキャラクターであるにもかかわらず一方的な対人バランスに陥っているのは間違いありません。
それにたいしての要望は
①魔法防御の設定がピーキーで致死ダメージか1ダメージ化の二極化している。もっとダメージの受け幅をマイルドに設定し、仮に魔法防御1000であっても最高に鍛えたバフと属性100ジェム詰みのFA攻撃で100~200程度のダメージは受けるようになっていてもらいたい。またレジストがないといきなり即死級の被ダメを被るなどのバランスも調整が入ればいいなあ。
②次に一部の上級魔法があまりにダメージが大きすぎる、仮に魔法防御1000あっても属性をほとんど載せないランドクラック一撃で死ぬバランスのダメージは装備を鍛える面白みに欠け、またその上級魔法を鍛える面白みにもかける。よって適正なダメージ値になるように上級魔法を調整してもらいたい。AWSでの単純な武器しまい突撃戦法だけで勝てるのも対抗手段がほとんどないし、どうかと思う。
③今回アベンジもちキャラとは遊べなかったが、アベンジでの一撃死戦法はキャラのビルドや装備の質を軽々と越えてしまうので面白みに欠ける。アベンジ→自傷の短剣めった振り→OU→ステルス→アタック!即死ダメージ!というオ〇ニー戦法でやられても相手のことを強いとは思わないし、またシステムの隙をついた対人の強さとは関係の浅い安易なコンボなので、できれば修正してもらいたい。
とりあえず今回感じたのはこんなところでしょうか。
wizonはハック&スラッシュを目的としたゲームであり、ぶっちゃけ対人はおまけではあるのでしょうし、MOBとの戦闘バランスとともに対人のバランスを取らねばならない大変さは見ていて気の毒になるほどです。
しかし今回の演習場が実装されたということはwizardryonlineは対人コンテンツも楽しめるタイトルにしていきたい。という運営側の熱い思いが感じられたので私もその指針を応援するためにこういった記事を書かせてもらいました。
ほんとに対人環境の整備に一歩wizonが踏み出したのは喜ばしいことですし、PK・ルートという尖ったコンテンツをより楽しむためにも対人バランスの調整は必須でしょう、運営さん、いちプレイヤーとしてできることをしながら期待しています。
このシステムなかなかいいですね!今まで赤くならなければ十分対人戦の練習もできなかった現状があったのですが
これで本格的な対人環境が整い、盛り上がるといいなと思います。
今回の記事はネタなしで、ちょっと対人戦を遊んでみた感想などを書いてみます。
え?それってプレイ日記じゃね?ブログみたいなこと書くの緊張するわー
ここに書かれていることは日常的に対人戦を遊んでいる諸兄には「お前のいる場所はもう一年10か月まえに通過している!」ということも多いでしょうが、トレハン特化シーフしか持ちえず、対人戦はもっぱら逃げ帰るだけだった対人ニュービーの覚書なのでどうかご容赦ください。
【演習場でのPvPゴッコの感想】
・レベル30台~55までの数名でバトロワ・PT戦などを遊んでみたところ、まず感じたのは魔法防御の設定の甘さです。FA系の魔法で200~300喰らっていたかと思うと、レジストを入れただけでダメージ1。いや、1はないでしょ1は…しかもとくに廃人装備というわけではありません。そこいらのヒートヘイズを7まで叩いてるだけ。FA系はそこそこ鍛えた物理職なら、ほぼゴミスキルにしてしまえることがわかりました。
・次に気が付いたのは上級魔法の強力さ。レジスト+OUあたりをコミコミでも、かろうじて生存可能性を感じさせるのはフレイムサークルとアイススプラッシュくらい。AWSは強烈な当たりで突き飛ばされ連続ダメージを食らって死にますし、ランドクラックに至っては魔法防御とかいうよりかなりの高HPがなければ耐えられない印象でした。どうも基本的なダメージが強すぎる気がします、魔法防御による減衰が全体のダメージの20%くらいしかない印象。しかも素手でランドクラックを唱えてもらっても致死的ダメージをくらうことから、やっぱり基本ダメージがかなり強烈に設定されているようですね。バランス悪すぎです。
・逆にファイターなどの物理職でメイジを倒せるかどうか・・・に関しては倒せないこともないけど、かなり厳しいという印象でした。DSもないような紙メイジならハードブロウで落ちるかもしれませんが、昨今の魔法職の皆さんはDS+OUなんていうガチムチビルド、なおかつ逃げ回りながらリジェネなんてされたら、追っかけてる間絶望感しかありません。少しでも隙を見せれば上級魔法で落とされるので、かなり魔法職有利のワンサイドゲームなバランスだと思いました。
・もちろん対人を明確に目的としたビルドではないので太刀打ちできないということはありますが、今日お相手してもらったメイジさんたちも普通の狩り+攻略ビルド。どっちみち物理職冷遇・魔法職優位のバランスであることは間違いなさそうです。
・たとえていうなら(たとえが通じるなら)物理職と魔法職の力関係は、近づいて5発投げないと相手を倒せないザンギエフで、2発当たればでこちらをKOできる波動拳を連発するリュウにどうやって近づいて勝とうかという話ににてます。バニシングフラットなしで。無理ゲーです。ウルトラストリートファイターⅣがそんなバランスなら、カプコン本社が一揆打ちこわしに襲われるでしょう。
・今回、茜さんご用達のスキル「アベンジ」を持っている人はいませんでしたが、あれがあれば物理職も魔法職に対してワンチャンあるでしょう。でもあのスキルはファイターがどう、シーフがどうというわけでなく、使いようによってはどの職のどんなキャラもほぼワンパンで沈めることができるので私としてはあまり面白い対人スキルだとは思いませんけどね・・・
・つまり強引にまとめるとwizonの対人環境はバランスがすごく悪そうだということです。でも、それは今仕方のないことなのです。運営さんがツイッターなどでおっしゃっているように「対人に関する意見を求めている」とのことなので、プレイヤーからたくさんの要望や意見を出して、適正な対人バランスにしていけたらいいと思っている次第です。
【運営さんの望んでいる対人バランスの理想形が知りたい】
・wizonの対人バランスの最終形というか、こういうバランスで対人をしてもらいたいという運営さんの意図が、あまりまだわかりません。MAG一強のバランスがイイと思っているのか、それともどの職も(プリーストでさえも)対人ビルドを究めれば互角に渡り合えるバランスがイイと思っているのか・・・できればどこなりと明示してもらいたいくらいです。
・ちなみに私が粗く考えた対人戦の理想的な形とはやはりじゃんけんの関係です。サムライやファイターは魔法に弱く、メイジらの魔法攻撃に苦戦するが、シーフ系の職業に対しては物理で圧倒できる、逆にメイジはシーフ系に背後から一発強烈な一撃を入れられると即死する程度の防御力しか持ちえない。プリーストはファイターには回復力で泥仕合に持ち込み、メイジの魔法にはバフで対抗できるが、決定的な火力にかけると。もちろんMMORPGの対人バランスなので、レベルや装備によってその関係が覆されるのは仕方がないことですしそうあるべきだと思います。ただ、現状いくつかの問題点があるため、同程度の鍛えたキャラクターであるにもかかわらず一方的な対人バランスに陥っているのは間違いありません。
それにたいしての要望は
①魔法防御の設定がピーキーで致死ダメージか1ダメージ化の二極化している。もっとダメージの受け幅をマイルドに設定し、仮に魔法防御1000であっても最高に鍛えたバフと属性100ジェム詰みのFA攻撃で100~200程度のダメージは受けるようになっていてもらいたい。またレジストがないといきなり即死級の被ダメを被るなどのバランスも調整が入ればいいなあ。
②次に一部の上級魔法があまりにダメージが大きすぎる、仮に魔法防御1000あっても属性をほとんど載せないランドクラック一撃で死ぬバランスのダメージは装備を鍛える面白みに欠け、またその上級魔法を鍛える面白みにもかける。よって適正なダメージ値になるように上級魔法を調整してもらいたい。AWSでの単純な武器しまい突撃戦法だけで勝てるのも対抗手段がほとんどないし、どうかと思う。
③今回アベンジもちキャラとは遊べなかったが、アベンジでの一撃死戦法はキャラのビルドや装備の質を軽々と越えてしまうので面白みに欠ける。アベンジ→自傷の短剣めった振り→OU→ステルス→アタック!即死ダメージ!というオ〇ニー戦法でやられても相手のことを強いとは思わないし、またシステムの隙をついた対人の強さとは関係の浅い安易なコンボなので、できれば修正してもらいたい。
とりあえず今回感じたのはこんなところでしょうか。
wizonはハック&スラッシュを目的としたゲームであり、ぶっちゃけ対人はおまけではあるのでしょうし、MOBとの戦闘バランスとともに対人のバランスを取らねばならない大変さは見ていて気の毒になるほどです。
しかし今回の演習場が実装されたということはwizardryonlineは対人コンテンツも楽しめるタイトルにしていきたい。という運営側の熱い思いが感じられたので私もその指針を応援するためにこういった記事を書かせてもらいました。
ほんとに対人環境の整備に一歩wizonが踏み出したのは喜ばしいことですし、PK・ルートという尖ったコンテンツをより楽しむためにも対人バランスの調整は必須でしょう、運営さん、いちプレイヤーとしてできることをしながら期待しています。
☝エレソーゼでした・・・どっちでもいいですね、あんな人の名前。
ヴァー
毎日暑いですね。熱中症や夏バテに気を付けてお過ごしください。
ところで、7月23日に「冒険者メダルシステム」が実装されました。
平たく言うと、他人がクリアしていない決戦場のお手伝いをすると、課金アイテム含むお助けアイテムなどと交換できる
冒険者メダルが入手できるシステムです。(称号も入手可)
中級者の攻略支援を目的としたこのシステム。皆さんはもう試してみましたか?
*話題が多岐に飛んで、結構長い文章になりました。暇な時に読まれてください*
おまけ
ヒステリアセットあたっちゃった♡
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職業:
なんか一生懸命押したり書いたりする仕事
趣味:
ゲーム・縄跳び
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弱い。ひたすら弱い。とにかく弱い
あるときは宝箱の中から爆弾を出すシーフ、またあるときは攻撃の届かないファイター。
ただ皆様の平和と健康と幸福を祈るだけの存在
E-mail:
wizardry_online31jp@yahoo.co.jp
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プレイヤーで作る『ファッション重視』のイベントについての質問です。
審査員などによるコーデを採点する方式のイベントと、採点を行わないショー的要素が強いイベントどっちを見てみたい?参加してみたい?
— (堕ω美) (@superstreetwiz) 2015, 12月 7